Evolution des personnages 16
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Je vais très probablement me lancer (enfin) dans Deadlands et j'avais besoin d'un retour d’expérience concernant l'évolution des personnages.
Si j'ai bien compris, on obtient tout les 5xp, au choix:
1/ un nouvel atout
2/ une évolution de trait (1 fois seulement par niveau : débutant, aguerri, etc...)
3/ une nouvelle compétence à d4
4/ une évolution de compétence au dessus d'un trait
5/ deux évolutions de compétences en dessous d'un trait
Avant d’atteindre le niveau légendaire (sachant que le légendaire est le top du top pour moi), un perso aura donc 40 "primes" à choisir. Au final, ça me parait bien peu surtout si tu veux faire un perso bi-classé (ex: arcaniste-duelliste, pistolero-meneur d'homme, chamane - danseuse de cabaret, etc...).
Les Arcanistes (à l'exception très notable du Prêtre) me paraissent encore plus mal lotis puisqu'ils doivent se taper l'achat de pouvoirs en plus de leurs atouts spécifiques (mention spéciale au Savant fou qui se prends une folie à chaque nouveau pouvoir et à l'artiste martial qui doit monter ses compétences de pouvoirs une fois les avoirs ouvertes)
Le but n'est évidement pas de créer des grosbills absolu comme dans la v1 ou soit tu avais un arcane background, soit tu servais à presque rien mais vu le nombre d'atouts qui existent déjà (et qui grossissent à chaque bouquins), rien que faire un personnage correcte dans son domaine (correct, pas excellent), t'as déjà cramé beaucoup de tes primes.
Bref, je me posais la question, pour les arcaniste, d'offrir un pouvoir lors du passage à un niveau supérieur : Aguerri, Vetéran, Heroique, Légendaire, ce qui fait 4 pouvoirs en plus.
Est-ce que ça vous parait trop ? Avez-vous des retours d’expérience ?
Les arcanistes, peuvent déja prendre un pouvoir supplémentaire en prenant l'atout "Nouveau pouvoir".
Évidement, avec un optimisateur, ça peut tourner au grosbillisme pur et dur mais je pars du principe qu'on est tous des adultes intelligents et de toute façon, à Deadlands (dans sa version classique en tout cas), y'a suffisamment de grosses bestioles pour mettre au tapis n'importe quel joueur, quelque qu'il soit.
Pour les persos non-arcaniste, la compensation se trouve souvent dans le matos accessible : y'a quand même beaucoup plus de chance qu'un gatling-gun fasse plaisir à ton Pistolero avec son d10+2 en tir qu'a ton Chamane pacifique et ascète.
Je n'ai jamais eu besoin de donner des pouvoirs supplémentaire à mes joueurs arcanistes (deux hucksters et un savant fou) j'ai aussi un prêtre mais ça comptais pas à l'époque. D'ailleurs je signale que les régles de l'élu ont été modifiée pour correspondre à celles décrites dans deadland noir.
Pour en revenir à ta problématique, mes joueurs n'ont eu aucun besoin que je leur donne des nouveaux pouvoirs gratuits. Quant aux autres joueurs non arcanistes, ils s'en sortent très bien avec une arme. Le plus puissant de mon groupe reste quand même le savant fou avec ses différents objets mais c'est surtout parce qu'il aime bien assurer pendant les combats.
Je te déconseille donc de donner des pouvoirs supplémentaires sans raison rp, à moins de donner aussi des avantages aux joueurs non arcanistes. Ils n'auront pas besoin de ça pour être bon et tu verras que entre un atout qui te donne une deuxième attaque corps à corps sans malus et un pouvoir de télékinesie, le nouveau pouvoir est bien plus puissant. Après suivant leur manière de jouer, les arcanistes sont plus susceptibles d'être emmerder que les autres aussi.
Enfin, à l'exception du shaman et de l'élu, les autres peuvent tout à fait bénéficier d'armes en plus de leur pouvoir tout comme rien ne t'empêche de donner une relique ou de transformer un objet fétiche d'un joueur en relique.
Pour tout te dire, je n'ai donné de pouvoir qu'une ou deux fois et ils ne s'en sont presque jamais servi, là je compte leur filer un coup de pouce vu que la fin de campagne approche et que je crains qu'ils ne soient pas à la hauteur sinon :/. Mes joueurs si vous lisez ça, préparez vous ça va saigner.
Je pense également que c'est une mauvaise idée de filer des pouvoirs gratos.
Je pense que le plus simple est de filer plus de px par séances. Tes joueurs progresseront plus vite et ça restera équilibré entre les différents profils.
Nous jouons tellement rarement (3 fois par an) que pour que les joueurs est un sentiment de progression régulier je file 5 px à chaque partie.
Au début les joueurs sont relativement faible. Aux alentours des 50px ils deviennent vraiment dangereux. Maintenant j'ai ralenti le rythme ils sont à 4px par parties.
Pour terminer la seule chose que j'ai modifié au niveau des règles est le coût d'achat d'une nouvelle comp que j'ai mis au même prix que monter une comp inférieure à la caractéristique associée. Ça encourage la polyvalence et surtout ça permet d'avoir exactement le même fonctionnement à la création et à la progression. Je suis toujours dérangé par les jeux qui ont un système différent entre la création et la progression. Ça incite à faire des choses débiles pour optimiser...
N'oublions pas que tes joueurs peuvent monter encore sans soucis au delà du rang légendaire. Il n'y a plus de rangs mais les progressions continuent.
Mon huckster avec ses 3 sorts de base en a acheté 3 de plus et a mis le reste en atouts et compétences. C'est généralement suffisant pour être efficace. Tous les arcanistes n'ont pas besoin de 50 sorts chacun. Mon chinois se promène avec 3 sorts alors qu'il est rang héroïque. Ca tourne très bien.
Ok, merci pour les infos, je vais donc rester au systeme de base et j'adapterai si jamais je remarque que ca ne va pas. Je suis bien conscient que le niveau legendaire n'est pas la pannacée mais ca m'enbete un peu du coup: j'ai l'impression que les rangs passent assez vite au final.
Pour tout te dire, j'estime avoir été très généreux dans ma campagne, on a joué environ 18 scénario donc probablement 25 séances ou plus, un de mes joueurs a tout juste atteint le rang légendaire à la dernière partie (et c'est celui qui a assisté à le plus de parties).
Donc ça ne va pas forcément trop vite en fait. Là j'ai fait une moyenne de 3 primes par partie environ, avec quelques séances à 4 ou 5.
Pour ma prochaine campagne, si mon rythme de jeu change j'adapterai en conséquence mais je suis pas prés d'en refaire une donc j'ai le temps de me décider :p
Pour terminer la seule chose que j'ai modifié au niveau des règles est le coût d'achat d'une nouvelle comp que j'ai mis au même prix que monter une comp inférieure à la caractéristique associée. Ça encourage la polyvalence et surtout ça permet d'avoir exactement le même fonctionnement à la création et à la progression. Je suis toujours dérangé par les jeux qui ont un système différent entre la création et la progression. Ça incite à faire des choses débiles pour optimiser...Ouais, tout pareil. Non seulement les sytèmes comme ça font "surcogiter" la progression, mais en plus quand on a un doute et qu'on veut recalculer les points d'un personnage "à reculons", ça devient impossible.
GBMan
C'est clair que par exemple à la création le réflexe des joueurs un peu briskars c'est de dire que tu as tout intérêt à utiliser tes points pour des augmentations d'Attributs et "ouvrir" des compétences plutôt que pour des Atouts (que tu peux prendre après sans limitation particulières), hors background bien sûr...
mouais, justement, j'aurais plutôt tendance à bourrer avec 3 atouts de backgrounds (puisqu'on est sensé pouvoir les prendre uniquement à la création), ex pour un pistoléro : Ambidextre, Vif.
Seuls certains Atouts pour lesquels c'est explicitement précisé sont à prendre à la création.
mouais, justement, j'aurais plutôt tendance à bourrer avec 3 atouts de backgrounds (puisqu'on est sensé pouvoir les prendre uniquement à la création), ex pour un pistoléro : Ambidextre, Vif. Sam.Il y a dans beaucoup de jeux de rôles cette idée saugrenue qu'on ne peut être ambidextre que "de naissance". Pourquoi ne pourrait-on pas s'y entraîner tout simplement ? On ne naît pas jongleur, batteur, etc.
Pourquoi ne pourrait-on pas s'y entraîner tout simplement ? On ne naît pas jongleur, batteur, etc.
Tsort
En fait, IRL, les gens ne deviennent pas ambidextres, mais apprennent à maîtriser une compétence des deux mains. C'est un effort supplémentaire par rapport à une personne ambidextre.
Dans SaWo, comme dit Torgan, les Atouts de Background ne sont normalement pas dispos après la création de personnage, sauf justification background validée par le MJ, qui permet une certaine souplesse.